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你值得在夏促期间关注的游戏(策略与模拟)

2024/1/22 2:35:18发布18次查看
可能很难找到喜欢跑团却从没有跑团过的,但肯定有没有跑团却假装自己跑团过的。我就是如此。连扑克也玩不懂的我即便想尝试,在老家这里也完全找不到听说过桌游是什么东西的玩友,所以也谈不上去尝试了。不过还好有一些游戏,不需要我对桌游有真正的了解,却可以体验到这种感觉。
knights of pen and paper 2(骑士经理2)
骑士经理算不上是十分优秀的角色扮演游戏,更谈不上是什么严谨全面的跑团游戏,但是作为一个“致敬跑团感觉”的作品,它可以满足对于这个领域处于一知半解的好奇人士。游戏所有的故事都发生在一张桌子上,配合主持人的话语带领你前往各处舞台,经历一场闲暇之际在脑海中幻想出来的冒险。
你可以在游戏准备的职业、扮演种族和现实身份等三种类型组成出指定人物,建立一支最多五人同行的队伍。随后你还将解锁新的职业与现实身份,在酒馆中自由替换小队成员。除了地下城之外,游戏没有所谓的自由移动概念,游戏由地图上一个个区域组成,玩家队伍在每个地区可做的行为仅限于当地提供的。
反正....战斗的精髓就是刷刷刷
每个区域都有特定的背景图、宝藏,敌人与一些功能性设施。而游戏的多数任务同样在这些区域中发生,不过并不需要你进行什么探索与解谜,几乎所有任务都是“走到哪里,砍死多少”的内容而已。随着在这些任务与无尽的敌人锻炼下,玩家升级、利用点数学习技能、赚钱购买增益物品或是强化装备,然后砍更硬的怪物。
每个区域可以进行探索,找到一些作用可大可小的物品
你很快会发现跑团只是本作的主题,而真正的游戏核心其实一款相当简约的日式回合角色扮演。无论是战斗还是人物成长都是纯正的日系风格,不需要太繁琐的技能配置与战术,更强调人物以数据进行压制。由于后期仍旧没有什么实际性的变化,十几个小时几百场战斗很容易陷入疲累,这也是本作最大的缺陷了。如果游戏在战斗上能够有所节制,那么它最大的魅力:为新老跑团爱好者营造气氛的特色会显得更加有趣。
从影响实际游戏环节的种种元素,到剧情对话或者任务设计,游戏都极力去为玩家打造一个类似轻松的午后聚会时间,你与好友一同打开桌游同乐的氛围。而且它还时刻提醒你“醒醒!这是假的!”,以故意打断你沉浸进冒险的氛围中,打造出一个“真游戏,假跑团”的感觉。
对各种元素的致敬无处不在
本作的亮点 —— 对影视、动漫和游戏等等文化产物的恶搞充斥在流程中。 你可以殴打忍者神龟,吐槽各种角色扮演的定性传统,到发现克苏鲁的真名(菲菲....),开发组无时无刻彰显着自己奇妙的幽默细胞。以至于越是玩下去,越是不在乎任务带来的奖励,而是想看看接下来的剧情对话还会发生什么让人忍俊不禁的搞笑桥段。
搞笑手法说起来也不太高明,但是也不必费脑子
游戏的可玩性缺乏弹性,容易让人乏味,但是它却有着抵消部分玩家不耐心理的优点。它这不是一个跑团游戏,而是让你体验跑团时的氛围与欢乐。对于喜爱,好奇这一邻域的玩家,《骑士经理》可以带给你一段奇妙的游戏体验。
hand of fate(命运之手)
虽然我连扑克牌都不会玩,但是卡牌游戏还是有吸引我的一点:绘制精美的卡片在翻动时的声音。
这种奇妙的感觉不仅在自于底牌掀开时,对于决定命运时刻时一丝紧张情绪,还有个人对于纸张翻动时发出的声音有着个人喜好——它们总是能让我感觉很舒心。所以在一些游戏中加入简易的卡牌小游戏例如昆特等等都能让我有兴趣去尝试。
或者只能玩掀桌模拟器
《命运之手》是个以卡牌为主题,却完全不需要任何卡牌游戏基础的轻度roguelike游戏。游戏分为牌桌上的牌面翻阅,和以“类阿卡姆”式的动作游戏战斗部分组成,在这两大模式下与神秘的牌师一决胜负。
作为整个游戏最主要的界面,玩家有80%的时间都是以第一人称视角的状态面对着蒙面的牌师。通过与他之间的12场以卡牌为表达媒介,模拟一次次跑团风格的冒险。
这就是你多数时间会看到的游戏界面
每一局游戏中玩家与牌师都会互相准备各自的卡牌,各抽出一定数量的“遭遇”牌盖在桌面上,玩家以棋子为代表选择移动都临近的卡牌上来决定遭遇的事件。每一局最终都有boss等待玩家击败,并清算这局游戏获得的奖励。游戏中你每翻开一张牌,都会发生上面描绘的事件 —— 或是与敌人的战斗、或是商人和陷阱之类的,而其中最重要的便是任务事件。
移动你的棋子来决定翻开的卡牌
“事件”是构成这个局限在桌面上的游戏最主要的因素,也是纸和笔桌游的灵魂。通过玩家每一次遭遇、做出的决定和事件的结果,作为对手也是主持人的牌师都会做出相对应的评价或是陈诉。这大概是本作开发经费中最大的一项工程了 —— 牌师拥有大量的配音台词,事无巨细地对所有游戏中的变化进行讲述,可以说是整个游戏表现形式的核心所在。
这也是我个人对本作相当喜爱的一点,虽然牌师本人只是个蒙面的老人,但是无论洗牌或者一些小动作,或是配音演员本人始终平稳的嗓音,都让原本应该十分紧张的赌局变得很轻松愉悦。盖上令牌罐时的响声、花式洗牌的动作与音效,伴随着牌师自信稳重的谈吐让每一局都变成了享受。另外不得不提的是本作的官方中文还请来了配音演员进行中文配音,虽然个人还是更喜欢英语的cv,但这份诚意就很值得称赞了。
每一场游戏成功后,牌师便会奖励玩家一定数量的“令牌”,它们会在最后的清算画面中加入到玩家的牌组里。你在每次开始游戏前都可以自行组合“装备牌组”和“遭遇牌组”,它们会在这一局游戏中通过翻开桌面牌,以及作为某个事件成功后的奖励。
解决事件、获取奖励以及开启后续事件的条件
战斗是最直观的决定事件胜负的因素,在这时玩家会进入一个小型场地,面对由牌师从牌组里抽出的一些敌人。战斗的系统是直接借鉴了《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,玩家需要明确命中才能形成连击,通过敌人头上闪现的攻击提示进行反击和回避。一些装备则能够提供不同功能的特殊技能或是效果,只要玩家拥有这些装备卡牌便能在游戏中随机抽取到。
整体上游戏的战斗难度不高,玩过阿卡姆系列的玩家可以轻松上手。
战斗有点生硬,但只要不是有很高要求的话还是可以接受
个人不建议使用每局开始前系统提示玩家“自动进行推荐组牌”,尤其是赢下一定数量的遭遇牌后,一定要自己选择将希望遇到的后续事件放进牌组里面。
每一个有后续内容的事件牌被翻开时,牌师都会从他的罐中取出一枚“令牌”作为成功的奖励,一般来说里头都是该事件的后续。比如玩家需要通过数场游戏,才能慢慢解开“白色牛头怪”的任务事件。事件后续的解释方式有着:战斗、对话选择、交予某些物品等等。每次赢取了新的事件卡牌都都需要玩家放进牌组中,才能在新一轮游戏中遭遇到,以再次推进该系列任务的进程。
比起在战斗中被消耗殆尽而失败,个人认为真正需要关注的还是在攻略牌组中,遭遇到的各种负面事件带来的种种影响。你可能因为食物被暴民抢走而陷入困境、走入墓地后被亡灵诅咒导致最大生命上限降低、即便形势大好,一身神装与祝福加身,万一在和恶魔交易时翻到“大失败”后被清空hp也是偶有发生的。
运气也是很重要的
它的游戏性还算不错,更主要的还是在游玩时的气氛做得非常到位。牌师的演出是整个游戏过程最抢眼的,台词虽然有时候显得太故作深沉但与题材契合度颇高,对于代入感有很好的帮助。
darkest dungeon(暗黑地牢)
直接套用克苏鲁神话体系的游戏算不上很多,但以其为创意灵感源头,在作品风格上有着异曲同工的游戏还是蛮多的。《血源》如是,这款名为《暗黑地牢》的独立游戏同样深受其影响。
只是影响说不定太多了,某种不可名状的力量在暗中作梗使得官方已经完成,并且在一年前就承诺了的中文神秘地消失了。完全看不懂英文的我只能在买了半年后,终于忍耐不住去搞了个早期ea版本的盗版,因为目前稍微完整些的补丁貌似只能用在这上面。所以即使这篇文章可以从最浅显的方面介绍游戏的内容,我也无法保证如今的版本是否有翻天覆地的变化,如果有误导了还请见谅。
前方的道路上盘踞着巨大的邪恶力量,它们在黑暗中呢喃着:“不许出中文不许出中文......”
我喜爱克苏鲁题材充满了神秘、诡异而绝望的气氛,对于讲述遥远未知的怪物顺便披露人类自身的无知傲慢,我想这绝对是最为合适的氛围主题了。无论人类处于如何强大的时代,对于我们来说人格与精神层面始终是虚无朦胧的存在,只要仍旧身而为人就绕不开这个槛。
《暗黑地牢》的故事再次将视角聚集在一个偏远、与世隔绝的小镇上面。“你”的远房亲戚在留下了他别墅的继承权与“这里有鬼!”的遗言后自杀了(表面上)。而为了在挖掘发生在这里的事件真相,顺便获得遗嘱中提到的奖赏,玩家就必须雇佣各路英雄豪杰帮忙清除掉镇子周边的邪恶力量。
是的,你自己是不会下场子干架的,那些不断通过驿站赶来这个小镇,渴望着功(死)成(无)名(葬)就(身)的各种各样的雇佣兵们才是游戏中真正的可控单位。而你的任务就是管理、指挥并尽力让他们在残酷的冒险过程中活下去。
你答应了他们财富、荣耀和救赎,但是................
本作的核心游戏内容,就是通过玩家组建冒险队伍,探索地下城并带回各种资源,让受雇的人员越发强大以及改进镇子里各种设施的功能。最主要的目的之一便是建立起一支足以攻克最危险的“暗黑地牢”,找出这起恐怖灾难的源头。
游戏的地牢探险以用横轴视角进行,配以阴暗浑浊的画面风格,来体现出本作偏黑暗的风格。你不会在人物配养与战斗系统看到庞大的属性堆叠,没有夸张的数值碾压。它贯彻着传统欧美桌游中强调玩家对规则的熟悉,与战士策略的灵魂运用(以及掷骰子的好运气)来获取胜利。
战斗以敌我双方各占据两边四个格子来体现单位所处位置,这也是游戏最强调的战斗因素之一:人物的技能没有受到所谓的魔力或次数限制,你需要考虑的是这些技能对应的位置。每一场战斗开始之前,你要考虑要如何有效保护辅助单位、职业之间攻击手段能否兼顾敌方阵营每一格位置等等。更何况几乎所有敌我单位都拥有强制进行移位的技能,让战斗中的突发状态更加复杂。
基本上每一场探险的强度都会让你倍感压迫,这种始终踩在生死线上的紧张感一直贯穿在游戏始末。无论是资金、人物强度、可调配资源都一直保持在“刚刚好”的比例。你手上的金币是要用来投资镇子建设,还是医治佣兵的创伤?而在这些花销之后你还能否支撑下一次冒险的必要经费 —— 严苛的探险过程中几乎没有让你省钱的余地,火把、药剂与干粮都是绝对的必须品,缺乏这些物资的冒险几乎只能以失败收场。
做好万全准备是队伍存活的关键
即使你在不断的磨难中拥有了一批装备精良能力强悍的队伍,在前文提到的,关于克苏鲁体系强调的核心观念面前也显得异常无力。
“你的队伍迈着自信满满的步伐扫荡处于弱势的敌人,这时走在前方的圣骑士看到了一堆恶心扭曲的怪物内脏,旺盛好奇心驱使下的他终于忍不住把头伸进了这堆垃圾里并感染了天花!而有着洁癖的麻风病人看到这个景象终于崩溃,陷入了无休止的吐槽模式,使得一旁喜欢清静的小丑为了缓解压力吃掉了所有的干粮………”
这便是本作对传统观念中的人物特性的独特见解:怪癖与精神病。每一位雇佣的队员都有着属于自己独有的个性问题 —— 有时你会遇到手脚不干净的圣骑士,在每一次找到奖励时中饱私囊;性欲旺盛的牧师在冒险结束后都会躲进窑子里解放压力…
这些固定在每个人物“出生”时的,基本以负面影响为主的buff虽然可以通过花费大笔资金在城镇中去除掉,但在冒险途中仍旧会被各种精神压力所困困扰着。随着地牢中来自于怪物袭击、陷阱或是恐怖景象的危害,每个队员都会不断积累着压力。一旦这个数值达到足以让角色崩溃的程度,他们便很可能直接发疯,陷入具有巨大威胁的不良状态甚至直接死亡。
精神上的摧残有时比对肉体的打击更具毁灭性
所以除了直观的生命力等数值,对于人员压力与精神问题的时刻关注也是很重要的。食物、疲劳和光线强度,以及面对的战况严峻程度都会影响着压力的提升。很多时候即便你觉得自己胜券稳操,也很可能因为某个队员的临场发疯而全线奔溃。因此有计划地让队伍在冒险途中扎营修整,并在冒险后换上另一支队伍,让这些幸运归来的人去进行必要的放松是很重要的(反正他们会在回来后自己钻酒馆里)。
这些人物特性不仅丰富了这些只是作为战斗单位,随时可能被替换下来的人物一定程度的个性塑造,更重要的是它们与游戏强调的主题:“人类脆弱却蕴含潜力的精神”互相呼应。
死亡和损失是不可避免的,而游戏的难度也在后�...
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